PLE



Programación en Lenguajes Estructurados
BLOQUE 1

QUE ES UN PROGRAMA Y TÉCNICA DE FLUJOGRAMAS
 OBJETIVO: Comprender que es un programa y análisis de problemas cotidianos para  dar solución mediante el desarrollo de algoritmos lógicos.
 ¿QUÉ ES UN PROGRAMA?
ACTIVIDADES 1: Realice un mapa conceptual con las partes que se interrelacionan en un sistema informático.
                                                                                                                                                                                                                        
               

ALGORITMOS 
ACTIVIDADES 2: Resuelva el siguiente problema mediante la aplicación de un algoritmo.
  • "Suponiendo que se dispone de una cantidad ilimitada de agua, de un resipiente plástico de 5 lts. y de otro de 4 lts. de cpacidad, indicar cómo se puede colocar exactamente 2 lts. de agua en el resipiente de 5 lts."
OBJETIVO. Indicar como se puede colocar exactamente el agua en un recipiente.                      
CONDICIONANTES. Colocar 5 litros y de 4 litros
ELEMENTOS BASICOS. Colocar los 2 litros de agua en los 5 litros
DESARROLLO.



 1.      Llenamos el envase 5 lts.
2.       seamos el contenido de agua en el recipiente de 5 litros a de 4 litros.
3.       Va Botamos el agua del recipiente de 4 litros.
4.       El litro de agua del recipiente de 5 litros  lo vacio en el recipiente de 4 litros
5.      Lleno de agua el recipiente de 5 litros .                                                                          ACTIVIDADES 3:
  Suba una imágen donde se edentifique los pricipales símbolos que se utiliza en la técnica de flujogramas, con su respectiva descripción. Utilize los estudiados en clase. 

 ACTIVIDADES 4:
  • Elabore un organizador gráfico con las etapas del ciclo de vida de un sistema de información.
  • ACTIVIDADES 5:
    • Determine el Objetivo de la calidad en los programas 
    • La calidad en los programas.- Comprobar si un producto posee una determinada característica de calidad en el grado requerido. Si no es así, tiene un defecto, identificar defectos y corregirlos.
      Los programas deben tener calidad en su ejecución para que se cumpla el objetivo de la empresa.
      La calidad es el conjunto de actividades de planificación, estimación y supervisión del proceso de desarrollo, que se realizan de forma independiente al equipo de desarrollo, de tal forma que los productos software resultantes cumplen los requisitos establecidos y satisfacen los niveles de calidad exigido
    • Elabore una tabla, donde se establesca una característica que diferencie los tipos de programación antes analizados.
     
  • BLOQUE 2
    METODOLOGÍA DE LA PROGRAMACIÓN

  •  
  •     OBJETIVO: Introducir métodos y técnicas para el desarrollo de programas informáticos.
            
      ACTIVIDADES 1:
     Plantéese un problema y resuelvalo mediante la aplicación de un algoritmo.
    encontrar el promedio de 3 numeros
      1.ingresar los 3 numeros
  •        sumamos los 3 numeros
  •        despues el resultado le dividimos para 3
  •        ya tenemos el promedio
  •                 

    ACTIVIDADES 2: 
  • Elaborar un organizador cognitivo con las características que debe contar un algoritmo.
  •  

  • ACTIVIDADES 3: 
    •  
    •  
    • Elabore un algoritmo para el siguiente problema: Se requiere obtener el promedio (visualizar el promedio) de las notas quimestrales, tome en consideración las siguientes notas parciales (Tareas Individuales, deberes, trabajos en grupo, lecciones, evaluación final de bloque)          
  • 1.      Insertar los datos (a,b,c,d,e)
    2.      Sumar todos los datos ingresados  S=(a+b+c+d+e)
    3.      Dividir la suma de los datos para el número total de ellos    P=s/5
    ACTIVIDADES 4: 
    • Desarrolle un diagrama de flujo en base al algoritmo de la actividad 3
    •  
    •  

     
  •                                       
  •  ACTIVIDADES 5: 
    • Desarrolle un  diagrama de flujo para obtener la tabla de multiplicar de un número dado por el usuario.
    •  





     ACTIVIDADES 6: 
     Elabore el diagrama de flujo y el pseudocódigo para obtener el área de un triángulo.


     




     ACTIVIDADES 7 : Problema 


    Proponga un problema  que requiera una  solución informática  y elabore un algoritmo correspondiente
    * Programa que calcula el área de un rectángulo a partir de la altura dada por el teclado
    Programa: base*altura
     Módulo: main ** (también se puede llamar principal)
    Variables:
    Base: natural
    Altura: natural
    Inicio
     Visualizar “Introduce la base del rectángulo 
     Leer altura
    área = base*altura
     Visualizar “El área del rectángulo es”, área
    Fin    



     ACTIVIDADES 8: 
     Proponga un problema que requiera una solución informática y desalle el diagrama de flujo y pseudocódigo.


     
         ACTIVIDADES 9:
           Realice el análisis del siguiente caso y utilice una taba de decisión:
          la empresa “XYZ” reconoce el tiempo de servicio a sus empleados mediante bonificaciones, lo hace de la siguiente manera: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo, Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo y Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo. Identifique las condiciones y las acciones y elabore una tabla de decisión.



    Identificación de Condiciones:
    C1Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo
    C2: el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo
    C3Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo
    C4: Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo
     C4Identificación de Acciones:
    A1: se aplica el 2% de bonificación
    A2: se aplica el 3% de bonificación
    A3: se aplica el 4% de bonificación
    A4: se aplica el 5% de bonificación



    REGLAS

    CONDICIONES:
    1
    2
    3
    4
    BONIFICACIONES
    2%
    3%
    4%
    5%
    C1: Si el empleado trabaja de 5 años o menos se incrementa el 2% a su sueldo
    SI
    -
    -
    -
    C2: Si el empleado trabaja de 5 a 10 años se incrementa el 3% a su sueldo
    SI
    SI
    -
    -
    C3: Si el empleado trabaja de 10 a 15 años se incrementa el 4% a su sueldo
    -
    SI
    SI
    -
    C4: Si el empleado trabaja de 15 años en adelante se incrementa el 5% a su sueldo
    -
    -
    SI
    SI
    ACCIONES:




    A1: se aplica el 2% de bonificación
    X



    A2: se aplica el 3% de bonificación

    X


    A3: se aplica el 4% de bonificación


    X

    A4: se aplica el 5% de bonificación






    ACTIVIDADES 10:  Investigue sobre cada una delas partes que conforma la estructura de un programa Dentro de las partes de un programa podemos anotar los siguientes elementos de vital importancia.
      




    BLOQUE 3
    LENGUAJE ESTRUCTURADO Y PROCEDIMENTAL
    ·          
    ACTIVIDADES 1: 
    • Acceda al enlace que se dispone a continuación y realice un resumen sobre la historia del Lenguaje C, sus características, sus ventajas e inconvenientes.
     HISTORIA DEL LENGUAJE:
      C es un  lenguaje de programación  creado en 1972 en los laboratorios Bell como evolución del anterior lenguaje b, al igual que B, es un lenguaje orientado a la implementación de Sistemas Operativos, C es apreciado por la eficiencia del código que produce y es el lenguaje de programación más popular para crear software de sistemas, aunque también se utiliza para crear aplicaciones.
     CARACTERISTICAS DEL LENGUAJE:

    Un núcleo del lenguaje simple es como funciones matemáticas y de manejo de archivos, proporcionadas bibliotecas.
    ·         Es un lenguaje muy flexible que permite programar con múltiples estilos. Uno de los más empleados es el estructurado "no llevado al extremo" (permitiendo ciertas licencias de ruptura).
    ·         Usa un lenguaje de procesador, el procesador C, para tareas como definir e incluir múltiples archivos  de código frecuente.
    ·         Acceso a memoria de bajo nivel mediante el uso de punteros.
    ·         Interrupciones al procesador con uniones.
    ·         Un conjunto reducido de palabras claves.
    ·         El paso por referencia se consigue pasando explícitamente a las funciones las direcciones de memoria de dichos parámetros.
    ·         Punteros a funciones y variables estáticas, que permiten una forma rudimentaria de encapsulado polimorfismo, permiten que datos relacionados (como un empleado, que tiene un id, un nombre y un salario) se combinen y se manipulen como un todo (en una única variable "empleado").


    VENTAJAS:
    ·         Lenguaje muy eficiente puesto que es posible utilizar sus características de bajo nivel para realizar implementaciones óptimas.
    ·         A pesar de su bajo nivel es el lenguaje más portado en existencia.
    ·         Proporciona facilidades para realizar programas modulares y/o utilizar código o bibliotecas existentes


    INCONVENIENTES:
    El mayor problema que presenta el lenguaje C frente a los lenguajes de tipo  de dato dinámico es la gran diferencia en velocidad de desarrollo: es más lento programar en C, sobre todo para el principiante. La razón estriba en que el compilador de C se limita a traducir código sin apenas añadir nada. La gestión de la memoria es un ejemplo clásico: en C el programador ha de reservar y liberar la memoria explícitamente. Esto alivia la carga de trabajo humano y en muchas ocasiones previene errores, aunque también supone mayor carga de trabajo para el procesador.








No hay comentarios.:

Publicar un comentario